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西游记IP如何成就中国首款3A游戏?这条游戏的工业蜕变之路有多难?《黑神话》的火爆是一蹴而就的成功,还是厚积薄发的结果?
本期大V空降,我们邀请游戏设计资深从业者张谨博与第一财经王昶达展开一场对话,探讨了《黑神话》的独特之处,包括其从初次曝光到最终发售的漫长研发过程,以及它如何通过领先的工业水平和文化结合成功出圈。
国产游戏靠火出圈,制作水平不逊于国际3A级游戏
王昶达:
《黑神话:悟空》是由中国游戏开发商游戏科学开发的一款动作角色扮演类游戏,之前在互联网圈子内,尤其是游戏圈内享有非常大的声量。这一次出圈,也是非常难能可贵。《黑神话:悟空》这款游戏为什么能火出圈?它的出圈意味着什么?
张谨博:
我们说火出圈,首先我们就要定义一下这个圈子在哪里。我认为,两个圈子在期望它的出现。一是游戏圈。中国游戏发展到现在,高端的手游、高端的小品作品、高端的创意作品已经有非常多了。在游戏圈里,国内的游戏玩家一直在期盼国内游戏公司能推出一款国际顶尖工业水平的游戏作品。
我不想否定之前的中国游戏作品,但游戏科学的《黑神话:悟空》是把游戏的工业级别提升到了一定的高度,把它集成、统筹在一起。
第二个圈子就是《西游记》这一个圈子。哪怕到了2024年的今天,解读《西游记》一直是让人津津乐道的话题。因为在我们的以方块文字交流的文化体系里,我相信每个人都对《西游记》有自己的解读,都希望它以各种各样的文化作品的形式出现。那么这样一款游戏作品的出现,当然是引爆了我们整个方块字文化圈,甚至是辐射到了整个世界的文艺作品圈子里。我认为它的爆火是一蹴而就,自然而然。
王昶达:
如果放眼世界,《黑神话:悟空》在3A游戏界里面是一个什么样的制作水平?
张谨博:
从制作水平上来讲,它绝对是可以匹配任何一款当今世界上的3A大作这个级别的。游戏的体量是绝对够的。
制作3A级游戏不光是金钱的消耗,更是时间上的消耗。一个大型的公司每年人员的流动量都是一个比较大的数字。在这段时间内,不论投入多少资金,在漫长的一个项目周期里,你都会感觉它不够用,整个周期会消耗你的耐心,会让你有一种钱怎么样都花不到刀刃上的感觉。
在这么长的时间内,中国的游戏界一直扮演着给国外代工的角色。技术条件我们已经达到了,一直缺乏一个游戏公司可以把这些岗位整合到一起,进行一个长时间的统筹。
3A作品首先要在场景设计上要达到一个量级。依托于西游记,游戏的宏观场景设计的非常不错,沙漠戈壁的壮丽美景,山林的美景,还有天宫里的美景,花果山的美景,都是面面俱到。盔甲的细节,绳索的细节,棍法的考究,以及各个寺庙的艺术细节都做到非常好的还原。
大家都知道游玩3A作品的时候。总会有人说自己晕3D,就是在你玩游戏的时候,你会有一种晕眩的感觉,这是怎么造成的呢?主要原因就是游戏场景里的一些设计,跟你平时肉眼看到的有些微的差距,所以会导致你的晕眩感。但一款3A游戏在细节上的考究,它会把现实的场景在游戏里惟妙惟肖的还原出来,那么你就不会有你的晕眩感。在我的朋友中,大家都没有反映出游玩《黑神话:悟空》的时候有晕眩感,证明这款游戏在场景设计上,在动作还原上是非常有考究的,非常重视在真实世界和虚拟世界中做出平衡。
王昶达:
《黑神话:悟空》内大概有全国36个取景地,展现了不同地区的地域文化,包括重庆的大足石刻,山西的古寺庙等。中国的本土人文和游戏是怎么样进行一个融合的?
张谨博:
很多手游在做游戏和文化的融合,就是在游戏里出一套皮肤,出一套游戏内的周边文化产品,就草草了事,非常浅尝辄止。
但是《黑神话:悟空》是深度的结合,把游戏和我们的本土文化在游戏的进行过程中进行深度绑定。寺庙、石窟等都进行了有效的采样,然后把它放在游戏场景里。在游戏场景里,玩家和怪物、NPC进行互动的时候,还有效地利用现实中的场景进行互动,跑图、寻人、物品等,很自然而然的就把文化紧紧地和游戏进行了绑定,而不是游戏的一件附属品,更不是一个外皮。
一只猴子“踢”开了国产游戏新突破,对行业意味着什么?
王昶达:
这个工业级别的游戏,投入大,风险高,吃力不讨好,好像这个情况放到全世界基本上都是这样一个情况。高质量的单机游戏开发者,在中国似乎也十分稀缺。
张谨博:
如果有一家公司。站在一个文化的高度上去输出自己的游戏作品的话,那么结的果实是其他的游戏公司无法享受到的。
如果你自认为有着文化宣传的义务的话,那你游戏的高度是和其他游戏公司不一样的。巴黎奥运会开幕式里那个蒙面的侠客,人人都知道是游戏公司育碧里《刺客信条》作品里的角色。其他的游戏公司,能够达到登上奥运会舞台的高度吗?这就是你常年敢于输出游戏文化的结果。既然你选择了在这个游戏世界里,做一意孤行的“侠客”,当然也有人会封你为“武林盟主”的。
王昶达:
有一个数据,2023年全球游戏收入排行前50的上市企业中,中国有17家企业上榜,数量位居各国之首,但是基本上没有一家在做3A买断制游戏。而《黑神话:悟空》作为一款单机游戏,采用的是买断制。在免费制游戏盛行的今天,你觉得这样一款买断制游戏,在中国它是代表着什么呢?
张谨博:
首先,我们不能总抱着五年前的旧有观念来看待现在中国的市场。在中国,可能免费游戏一度盛行,但是现在我们可能大家已经多多少少通过手游、音乐、影视作品,有了付费的概念,都有一个版权保护的意识。大家都已经有意识地花钱来买让自己快乐的游戏娱乐产品了。
现在《黑神话:悟空》的买断制,给了大家娱乐消费的另外一条途径。我相信他的爆火之后,大家看到了这种买断制的娱乐产品,也能让人有非常好的娱乐体验,会继续踊跃买单的。
而且像腾讯Wegame这类游戏买断平台呢,也给游戏付费提供了一个非常好的渠道,再加上国内非常方便的移动支付,我认为这种游戏付费方式现在存在一蹴而就的档口。那么这一“脚”是谁“踢开”呢?极有可能是《黑神话:悟空》。
王昶达:
《黑神话:悟空》团队用了5年把这个项目跑出来了,但是跟一些手游相比的话,收入可能只是手游一个月的流水。也想听张老师聊一聊,单机游戏的开发,没有办法进行更长期的收费,在整个游戏行业意味着什么?
张谨博:
我相信后期的周边的推出,会给这个游戏带来源源不断的额外收入。这样的作品,自然而然会有公司愿意合作,推出一系列的周边文化产品,才是现在当今3A游戏要走的路,而不是局限于把游戏卖掉这么简单。
就像电影一样,可能2000万成本拍出来的电影会大卖,但是几亿人民币开发出来的电影不但会大卖,它还会带动一系列的文化辐射。我们的眼光里,也不能把商业游戏简简单单看作成电子游戏产品,而是应把把它看作成文化娱乐产品。
王昶达:
《黑神话:悟空》有一款限量典藏版,预售价约一两千元钱,但是我看现在也在各种平台上炒出高价。
张谨博:
游戏爱好者收集游戏的典藏周边,是一个非常正常的事情。就像上一代人喜欢收集邮票是一个道理,喜欢文化相关而又精致的东西,这个需求是一直都拥有的。而且随着大家知道了有这样的玩法,以后会形成更繁盛的游戏典藏周边交易市场。
王昶达:
从成绩上来看,《黑神话:悟空》已经算是做到了世俗意义上的成功,它在很多国家的Steam榜单里面都是热销。它也是中国的游戏史上里程碑的事件。就像《流浪地球》对于中国科幻电影的启示一样,我也相信《黑神话:悟空》会带动更多的游戏开发者投入到一些更精品、更优质的作品,把中国的声音以游戏载体传播出去,让大家了解中国文化,了解到中国故事。
张谨博:
《黑神话:悟空》作为一个产品的角度来看呢,他的积极的意义是非常多的。
它给投资人的态度就是中国已经有一群管理人才可以控制数以亿计的资源来完成一个项目,他可以在自己的5年的生命周期里,8年的生命周期里,推动一个产品,从没有到落地。只要有一部分人可以完成这个事情,那么市场资源会源源不断的投向这个行业。
你要给整个资本展示出你有能力把你统筹到的资源做成产品。这样的话,以后会不停地产出好的游戏作品。
以上是张谨博与王昶达为一财号粉丝带来的独家观点分享。更有其他神秘嘉宾空降Vlubhouse一财号粉丝群,和大家进行交流互动,为粉丝带来专属的内容。
Ta是谁?又讲了什么?谜底很快揭晓。
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张谨博
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